График боловсролын жүжигчин.

Strelka бол Юрий Осиповын боловсруулсан Microsoft Windows үйлдлийн системд зориулсан компьютерийн шатрын программ юм. Одоогийн байдлаар "Стрелка" бол дэлхийн хамгийн хүчирхэг хөтөлбөрүүдийн нэг бөгөөд үүнд блиц рейтингийн жагсаалтууд багтдаг бөгөөд Орос улсад хамгийн хүчтэй нь юм.

Хөтөлбөрийн нийт таван хувилбарыг боловсруулсан. Хамгийн сүүлийн үеийн Strelka 5.5 програм нь зөвхөн нэг процессортой хувилбарыг агуулдаг. 2013 оны 8-р сарын 17-ны өдрийн CCRL 40/40 үнэлгээнд "Strelka" 5.5 64 бит шатрын хөтөлбөр нь 3115 Bayeselo нэгжтэй. 2013 оны 8-р сарын 24-ний өдрийн CCRL 40/4 блиц үнэлгээнд Strelka 5.1 64 битийн програм нь 3137 Bayeselo нэгжтэй байна. 2013 оны 8-р сарын 28-ны өдрийн CEGT 4/40 блиц үнэлгээнд Strelka 5.0 x64 1CPU программ нь 3003 Elo нэгжтэй.

Хөтөлбөрийн зохиогч Юрий Осипов хөгжүүлэлтийн явцад бусад олон програмуудыг ашигласан: Rybka 3, IPPOLIT, Houdini, Critter гэх мэт программуудыг ашигласан тул хамгийн сүүлийн хувилбар нь бүрэн эх болсон гэж мэдэгддэггүй. Энэ нь Houdini 1.5a шатрын программын алгоритмд хамгийн их хамааралтай байв. Гэсэн хэдий ч Strelka 5.0 нь бусад програмуудаас үндсэн ялгааг агуулдаг. Юуны өмнө, үнэлгээний функцийг хайх алгоритмд. Хэдийгээр одоогийн байрлалыг үнэлэх нь ихэвчлэн хачирхалтай үр дүнг өгдөг ч түүний алгоритм нь түүнд хүргэсэн гинжин нүүдэл дээр суурилдаг.

GRIS Strelochka хөтөлбөр нь програмчлалыг заахад зориулагдсан. Хэрэгслийг график хэлбэрээр хэрэгжүүлдэг бөгөөд тушаалуудыг хэрэглэгч зааж өгдөг.

Хэрэглээ

Програмыг суулгаж ажиллуулна уу. Зургийн үндсэн цэс хэрэглэгчийн өмнө нээгдэнэ. Сумыг ямар ч чиглэлд хөдөлгөж болно. Сумыг удирдах гол зорилго нь тодорхой хэв маягт хүрэх явдал юм. Зурган дээр зөвхөн босоо болон хэвтээ шугамууд багтсан гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.

Боломжууд

Хөтөлбөр нь программ ба шууд удирдлага гэсэн 2 үндсэн горимыг хэрэгжүүлдэг. Хэрэв та хоёр дахь сонголтыг сонговол хяналтыг дараах схемийн дагуу гүйцэтгэнэ - хэрэглэгч тушаал өгч, програм үүнийг гүйцэтгэдэг. Энэ горимд та сумыг нэг алхам хөдөлгөж болно, мөн сум зурахгүйгээр нэг нүд рүү үсрэх үед сумыг 90 градус эргүүлэх боломжтой. Програмын горимд энгийн командууд хэвээр үлддэг боловч илүү төвөгтэй алгоритмуудыг энд нэмж оруулсан болно. Эхлэгчдэд эхлээд ажлыг энгийн горимд эзэмшиж, дараа нь хоёр дахь шат руу шилжихийг зөвлөж байна. Хөтөлбөрийн гол зорилго нь хүнийг бодит нэвтрүүлэгт бэлтгэх явдал юм. Уг хэрэгслийг орос хэл дээр үнэ төлбөргүй тараадаг.

Гол онцлогууд

  • програм нь Windows-ийн бүх хувилбаруудтай нийцдэг;
  • програмчлалын горимд өргөн хүрээний тушаалууд;
  • үндсэн хяналтын командууд - эргэх, алхам хийх, үсрэх;
  • хэрэгсэл нь орос хэл рүү бүрэн орчуулагдсан;
  • Та сургалтын талаар нэмэлт мэдээллийг тусламжийн цэснээс авах боломжтой.

| Хичээлийн жилийн хичээлийг төлөвлөх | График сургалтын гүйцэтгэгч

Хичээл 4 - 7
График сургалтын гүйцэтгэгч
(§ 4. График сургалтын гүйцэтгэгч)
Боловсролын алгоритмын гүйцэтгэгчтэй ажиллах: шугаман алгоритм бүтээх





График зураачийн зорилго, чадвар (GRIS)

Сургалтын гүйцэтгэгчид нь хяналтын алгоритмыг хэрхэн зохиохыг заахад ашиглагддаг.

Компьютерийн шинжлэх ухааны хичээлд зориулагдсан олон боловсролын жүжигчид байдаг. Тэд өөр өөр, ихэвчлэн инээдтэй нэртэй байдаг: яст мэлхий, робот, зураач, имж, тоос сорогч, шоргоолж, кукарача болон бусад. Зарим жүжигчид компьютерийн дэлгэцэн дээр зураг зурдаг, зарим нь үсгийн шоо дөрвөлжин үг үүсгэдэг, зарим нь объектыг нэг газраас нөгөө рүү чирдэг. Эдгээр бүх жүжигчид програм хангамжаар хянагддаг. Тэд тус бүр нь тодорхой шинж чанартай байдаг үйл ажиллагааны орчин , удирдлагын командын систем , үйл ажиллагааны горимууд .

Энэ бүлэгт бид дээр дурдсан боловсролын бодит хэрэглүүртэй хэрхэн ажиллах талаар дэлгэрэнгүй тайлбарлахгүй (өөр өөр сургуулийн компьютерийн ангиуд өөр өөр програм хангамжтай байж болно). Бид үндсэндээ байгаа заримтай маш төстэй нөхцөлт гүйцэтгэгчийг тайлбарлах болно: тушаалын систем, хэл, програмчлалын техник.

Сургалтын олон оролцогчид компьютерийн дэлгэц дээр зураг зурдаг. Дээр дурдсан хүмүүсээс яст мэлхий, имж, зураач юм. Энэ бүлгийг график зураачид гэж нэрлэж болно. Бидний таамагласан (зохион бүтээсэн) жүжигчин ч энэ "компаниас" байгаасай. Үүнийг "График зураач" гэсэн утгатай GRIS гэж нэрлэе.

GRIS юу хийж чадах вэ? Тэр талбайг тойрон хөдөлж, сүүлээрээ энэ талбар дээр зурж болно (түүнд шохой уясан сүүлтэй гэж үзье).

Гүйцэтгэгч ажиллаж буй орчинг дууддаг гүйцэтгэгчийн орчин . График гүйцэтгэгч орчныг доорх зурагт үзүүлэв. Энэ бол зураг зурах хуудас (дэлгэцийн хуудас) юм. GRIS нь хэвтээ болон босоо чиглэлд тогтмол алхамаар хөдөлж чаддаг. Зураг дээрх тасархай шугам нь жүжигчний алхамтай тэнцүү алхам бүхий сүлжээг харуулж байна. Гүйцэтгэгч зөвхөн энэ торны шугамын дагуу хөдөлж болно. GRIS нь талбайн хил хязгаараас хэтэрч болохгүй.

Талбай дээрх жүжигчний төлөв байдлыг нэгдүгээрт, түүний байрлал (талбайн аль цэг дээр байгаа), хоёрдугаарт, чиглэл (хаана харж байгаа) тодорхойлдог. Бид газарзүйн газрын зураг дээрх чиглэлийг тодорхойлно: дээш - хойд, доош - өмнөд, зүүн - баруун, баруун - зүүн. GRIS нь торны шугамын дагуу алхаж, үсэрч, эргэх боломжтой. Тэр зөвхөн цагийн зүүний эсрэг эргэж чадна.

График гүйцэтгэгч нь хяналтын объект юм. Тэгээд чи бид хоёр үүнийг зохицуулах болно. Хяналтын зорилго нь тодорхой хэв маягийг олж авах явдал юм. Энэ зураг нь зөвхөн хэвтээ ба босоо сегментүүдээс бүрдэх нь тодорхой байна; GRIS бусад чиглэлд шилжих боломжгүй;

Даалгаврыг ихэвчлэн дараах байдлаар томъёолдог: гүйцэтгэгч талбайн өгөгдсөн цэг дээр, өгөгдсөн чиглэл рүү харж байна. Та тодорхой зураг авах хэрэгтэй. Жишээ нь: GRIS талбайн голд байрладаг бөгөөд зүүн тийшээ харсан. Та "T" үсэг зурах хэрэгтэй бөгөөд мөр бүрийн урт нь дөрвөн алхамтай тэнцүү байна.

Эхлээд гүйцэтгэгчид анхны төлөвийг өгдөг. Үүнийг тусгай хэлбэрээр хийдэг суулгах горим .

Одоо график гүйцэтгэгчийг удирдах руу шилжье. Энд хоёр боломжит горим байна: шууд удирдлагын горим Тэгээд програмын хяналтын горим .

Энгийн GRIS тушаалууд

Шууд удирдлагын горимд ажиллах нь дараах байдлаар ажилладаг: хүн тушаал өгдөг, GRIS үүнийг гүйцэтгэдэг; дараа нь дараагийн команд өгөгдсөн гэх мэт (эзэн ба нохойтой жишээн дээр).

Шууд удирдлагын горимд гүйцэтгэгч командын систем дараах байдалтай байна.

  • алхам— зураас зурах үед GRIS-ийг нэг алхам урагшлуулах;
  • эргэх- цагийн зүүний эсрэг 90° эргүүлэх;
  • үсрэх- шугам татахгүйгээр нэг алхам урагшлах.

Бид эдгээр командуудыг дуудах болно энгийн тушаалууд.

Жишээлбэл, та нэг алхамтай тэнцүү талтай дөрвөлжин зурахыг хүсч байна гэж бодъё. GRIS-ийн анхны байрлал нь талбайн зүүн доод буланд, чиглэл нь зүүн тийш байна. Бид жүжигчний төлөвийг жижиг сумаар тэмдэглэнэ. Дараа нь тушаалуудын дараалал ба тэдгээрийн гүйцэтгэлийн үр дүн дараах байдалтай байна.


Програмын горимд ажиллаж байна

Програмын горимд ажиллах нь гүйцэтгэгчийн автомат удирдлагыг дуурайдаг. Хяналтын систем (компьютер) нь програмыг хадгалах санах ойтой байдаг. Хүн програм зохиож, түүнийгээ санах ойд оруулдаг. Дараа нь GRIS-ийг суулгах горимд оруулж, тухайн хүн гараар (тодорхой товчлууруудыг ашиглан) гүйцэтгэгчийн анхны төлөвийг тохируулдаг. Үүний дараа шилжилтийг хийнэ гүйцэтгэх горимболон GRIS нь хөтөлбөрийн дагуу ажиллаж эхэлдэг. Хэрэв дараагийн командыг гүйцэтгэх боломжгүй нөхцөл байдал үүсвэл (талбарын хил хязгаараас давсан) програмын гүйцэтгэл хэвийн бусаар дуусна. Хэрэв осол гарахгүй бол жүжигчний ажил сүүлчийн тушаалаар дуусна.

Ийнхүү график гүйцэтгэгчийн программ хангамжийн хяналт нь бэлтгэлийн үе шат (програмчлах, анхны төлөвийг тохируулах) болон програмын гүйцэтгэлийн үе шатыг дамждаг.

Програмын удирдлагын горимд алхам, эргэх, үсрэх командуудыг ашигласаар байна. Гэсэн хэдий ч энэ горимд бусад тушаалууд байдаг. Та дараа нь тэдэнтэй уулзах болно.

График зураачийн програмчлалын хэл нь боловсролын алгоритмын хэл (AL) юм. Тиймээс AY дээр бичигдсэн GRIS хяналтын алгоритмууд нь түүнд зориулагдсан програмууд юм.

  1. 1. ЗУРАГ ПР ШГ ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ПВ3 ПР2 ПР Д (Зураг) П (Зураг) КПР Д (Зураг) (ЗИГ)4 PR2 KP P (ZIG) SHG D (БАРУУН) SHG PV SHG D (БАРУУ) KP P (БАРУУН) PV3 KP МӨРӨН D (МӨГӨН) P (МӨГӨН) PC (NS) D (ЗУРАГ МӨН) CC D ( БАРУУН ) KP P (ЗУРАГ) D (Зураг) E (NS) PR CV KP FRAME D (ХҮРЭЭ) P (ХҮРЭЭ) D (МӨГӨР)4 KP D (RMCYCLE) P (RMCYCLE) PC (NS) D (ЗУРАГ) CC KP P (ЗУРАГ) D (ЗУРАГ) E (NS) PR Д (БАРУУН) KV KP ТАЛААР D (ТАЛБАЙ) P (ТАЛБАЙ) PK (NS) D (МӨГӨН) D (БУЦАХ) CC KP P (БУЦАХ) D ( БАРУУН ) PC (NS) PR KTs PV PR3 E (NS) PR PV HF KP
  2. 2. ДАРААХ PV3 SHG PR эргэх эргэх эргэх алхам үсрэх PV3 SHG PR командын систем SKI) АЛХАМ - мөр зурах үед "сум"-ыг нэг алхам урагшлуулах JUMP - "сум" мөрний зургийг нэг алхам урагшлуулах ЭРГЭЛТ - 90 эргэх ямар ч цагийн зүүний эсрэг градус
  3. 3. ДАРААХ PV3 SHG PR эргэх эргэх эргэх алхам үсрэх PV3 ЖУРАМ гуйх Квадрат PV3 SHG PR эргэх эхлэл Квадрат төгсгөлийн төгсгөл Квадрат эргэлтийн биеийн процедур урд хана байхгүй үед "БАЯР" хийх nc алхам үсрэх NS kc тийм PC (NS) ) NC SHG PR CC SHG PR тийм үгүй ​​NS PR no PV E (NS) TO PR IN PV KV хэрвээ урд талд нь хана байхгүй бол үсрээрэй. дөрвөлжин) P (дөрвөлжин) ШГ ПВ ШГ ПВ ШГ ПВ ШГ КП САЛБАР E (NS) TO PV KV тийм NS PV хэрвээ урд талд хана байхгүй бол эргэлт байхгүй.
  4. 4. “STRELOCKA” график гүйцэтгэгчийн орчинд алгоритм оруулах, засварлах “Стрелочка” график гүйцэтгэгчийн интерфейсийн анхны төлөв. "Эхлүүлэх" цэсийн зүйлээс бусад бүх хяналтын товчлуурууд одоогоор идэвхгүй байна. Эхлэхийн тулд та үүнийг дэлгэцийн курсороор байрлуулж, хулганы зүүн товчийг дарах хэрэгтэй. Энэ үйлдлийг гүйцээнэ үү.
  5. 5.
  6. 6. "Хөгжүүлэлт" цэсийн зүйлийг сонгосны дараа блокууд дахь товчлуурууд идэвхтэй байна: "Тушаалын систем", "Процедурууд", "Удирдлагын бүтэц" (тушаал оруулах талбарын зүүн талд). Хулганы тусламжтайгаар харгалзах товчлууруудыг сонгон дарснаар хяналтын алгоритмын текстийг оруулна. Энгийн шугаман алгоритмын текстийг оруулах, засварлах энгийн жишээг авч үзье.
  7. 7. “Командын систем” блокийн товчлууруудыг ашиглан шугаман алгоритмын текстийг оруулсан. Гар дээрх F2, F3, F4 функцийн товчлууруудыг дарснаар ижил үр дүнд хүрч болно. Засварлах горимд хулганы баруун товчийг дарвал дэлгэцэн дээр гарч ирэх контекст цэсийг ашиглахад тохиромжтой. Контекст цэсийг слайд дээр харуулав. Алгоритм гүйцэтгэх горимд шилжихийн тулд "Дбаг хийх" гэснийг сонгоно уу.
  8. 8. Слайд нь алгоритмын үр дүнг харуулж байна. Хөтөлбөрийн туршилтын гурван хурд байдаг: "удаан", "хурдан", "маш хурдан" (горим солих товчлуурууд нь цэсний доор байрладаг). Ойролцоох алгоритмын гүйцэтгэлийг тасалдуулах улаан "зогсоох" товчлуур байна.
  9. 9.
  10. 10. ГРАФИКИЙН БОЛОВСРОЛЫН АЖИЛЧИН “СУМ”. ИНТЕРФЕЙС. Тушаалын систем.
  11. 11. График гүйцэтгэгч “Стрелочка” интерфейсийн анхны төлөв. "Эхлүүлэх" цэсийн зүйлээс бусад бүх хяналтын товчлуурууд одоогоор идэвхгүй байна. Эхлэхийн тулд та үүнийг дэлгэцийн курсороор байрлуулж, хулганы зүүн товчийг дарах хэрэгтэй. Энэ үйлдлийг гүйцээнэ үү.
  12. 12. "Эхлүүлэх" цэсийн зүйлийг сонгосны дараа график гүйцэтгэгч интерфейсийн төлөв. Цэсний талбар дахь "Хөгжүүлэлт" зүйл идэвхтэй болно. Боловсролын асуудлыг шийдвэрлэх алгоритмын текстийг оруулах, засварлах нь дэлгэцийн курсорыг энэ зүйл дээр байрлуулж, хулганы зүүн товчийг дарсны дараа боломжтой болно. Энэ үйлдлийг гүйцээнэ үү.
  13. 13. "Хөгжүүлэлт" цэсийн зүйлийг сонгосны дараа блокууд дахь товчлуурууд идэвхтэй байна: "Тушаалын систем", "Процедурууд", "Удирдлагын бүтэц" (тушаал оруулах талбарын зүүн талд). Хяналтын алгоритмын текстийг ашиглан харгалзах товчлууруудыг сонгон дарж оруулна
  14. 14. ДААЛГАВАР: GRIS-ийн “Стрелочка” орчинд энгийн график элемент дээр суурилсан харилцан уялдаатай сургалтын даалгавруудын багцыг багтаасан сургалтын цогц даалгаврыг гүйцэтгээрэй, үүнийг бид уламжлалт ёсоор “ЗУРАГ” гэж нэрлэх болно. Үндсэн ур чадварыг хянах ийм даалгаварт маш олон сонголт байж болох бөгөөд сонголт бүр нь анхны график элементийн хэлбэрээр тодорхойлогддог.
  15. 15. Процедургүй ЗУРАГ Процедуртай ROW Цикл + салаалсан FRAME Процедурууд FRAME Төгсгөлгүй хүрд FIELD Цогц даалгавар
  16. 16. “СТРЕЛОЧКА” ГРАФИК ГҮЙЦЭТГЭГЧИЙН АЖИЛЛАХ ГЭДЭГ “Стрелочка” гүйцэтгэгч нь зөвхөн программын горимд ажилладаг. Стрелочкад зориулсан програм (алгоритм) нь боловсролын алгоритмын хэлээр бичигдсэн байдаг. Та контекст цэсийг ашиглан дэлгэцэн дээрх алгоритмын текстийг засах боломжтой.
  17. 17. ГРАФИК ГҮЙЦЭТГЭГЧИЙН АЖИЛЛАХ ГЭДЭГ “СУМ” График зураачийн анхны төлөв (эхлэл). "Сум" нь А цэг дээр, чиглэл нь доош байна. Гүйлгэх товчийг ашиглан та боловсролын асуудлыг шийдвэрлэх алгоритмыг гүйцэтгэх бүх алхамыг харж болно.
  18. 18. “СУМ” ГРАФИК ГҮЙЦЭТГЭГЧИЙН АЖИЛЛАХ ГЭДЭГ “Эргэх” эхний командыг гүйцэтгэнэ. Сум нь цагийн зүүний эсрэг 90 градус эргэдэг.
  19. 19. “СУМ” ГРАФИК ГҮЙЦЭТГЭГЧИЙН АЖИЛЛАХ ГЭДЭГ “Алхам” командыг гүйцэтгэх. "Сум" тоглогч баруун тийш нэг алхам хөдөлж, мөр зурна (шулуун шугам)
  20. 20.
  21. 21. “СУМ” ГРАФИК ГҮЙЦЭТГЭГЧИЙН АЖИЛЛАХ ГЭДЭГ “Эргүүлэх” командыг гүйцэтгэх. Сум нь цагийн зүүний эсрэг 90 градус эргэдэг.
  22. 22. “СУМ” ГРАФИК ГҮЙЦЭТГЭГЧИЙН АЖИЛЛАХ ГЭДЭГ “Эргүүлэх” командыг гүйцэтгэх. Сум нь цагийн зүүний эсрэг 90 градус эргэдэг.
  23. 23. “СУМ” ГРАФИК ГҮЙЦЭТГЭГЧИЙН АЖИЛЛАХ ГЭДЭГ “Алхам” командыг гүйцэтгэх. "Сум" нэг алхам доошилж, тэмдэг үлдээдэг.
  24. 24. ХЯНАЛТ БА АЛГОРИТМ Удирдлагын кибернетик загвар Удирдлагын объект (субъект) Удирдлагын командуудыг гүйцэтгэх Удирдлагын объект (субъект) Удирдлагын командуудыг гүйцэтгэх Удирдлагын объект (субъект) Удирдлагын командыг дамжуулах суваг Санал хүсэлтийг алгоритмжуулах Салангид байдал Програмын удирдлагатай автомат системүүд Ойлгомжтой байдал Өгөгдлийн сувгийн шинж чанар Дамжуулах алгоритмын төлөв байдал. Удирдлагын объект Хяналтын алгоритм SKI - гүйцэтгэгч командын систем Алгоритм гүйцэтгэгч Нарийвчлал Төгсгөл Алгоритмийн бүтцүүд Салбарлах циклийг дагаж мөрдөх Бүтцийн арга Алгоритмжуулалтын дараалал Удирдлагын командуудын дараалал Удирдлагын объектын функцийг компьютерээр гүйцэтгэдэг техникийн системүүд Үндсэн алгоритмаас бүтээх Салбарын мөчлөгийг дагаж мөрддөг бүтэцүүд Дараалсан нарийвчлалууд Үндсэн алгоритмууд Туслах алгоритмууд Дизайн дээрээс доош
  25. 25. Урсгал диаграм дахь тэмдэглэгээ Урсгал диаграмм нь алгоритмын график дүрслэл юм. Блок - алгоритмын диаграм нь жүжигчдийн бие даасан үйлдлийг харуулсан дүрс (блок) ба эдгээр блокуудыг холбосон сум, тэдгээрийн гүйцэтгэлийн дарааллыг харуулсан дүрсээс бүрдэнэ. Блок бүрийн дотор хийж буй үйлдлийг бүртгэдэг. эхлэл Товчилсон Алгоритм хэл (GRIS "Strelochka") бичлэг (цаасан дээр) тушаалын алхам SHG SHG4 үсрэлт үсрэлт PR PR2 эргэх процедур алхам алхам алхам эргэх эргэх PV PV3 дуудлагын процедур хийх PROCEDURE_NAME тийм NS байхгүй процедур PROCEDURE_NAME. . . . . . . . . . . . Процедурын төгсгөл нь урд талын хана байх үед процедурын тодорхойлолт, харин өмнө нь хана БАЙХГҮЙ nc. . . . . . . . . . . . . . . . . . kts төгсгөл D (NAME) P (NAME) . . . . . . . . KP PC (S) PC (NS) NC. . . . . . . . Урд талд нь хана байгаа бол CC, хэрвээ урд нь хана байхгүй бол. . . . . өөрөөр. . . . . тэр бүгд. . . . . . . . . бүгд E (C) E (NS) TO. . . IN. . . HF

"Алгоритм" сэдвийг дүүргэсний дараа та цаашаа явж, мэдлэгээ гүнзгийрүүлж болно. Дараагийн алхам бол програмчлал юм. Ихэнх хүмүүсийн хувьд аймшигтай үг бол програмчлал юм. Гэхдээ хэрэв та асуудалд зөв хандвал бүх зүйл тийм ч хэцүү биш юм.

1-р хэсэг.

Менежмент бол бидний амьдралын чухал хэсэг юм. Бидний харж байгаа эсэхээс үл хамааран аливаа аж ахуйн нэгжийн амжилт нь зааварчилгааг хэр ойлгомжтой, ойлгомжтой өгөхөөс хамаарна. Үүнээс гадна зааварчилгааг гүйцэтгэх хүний ​​мэдлэг, чадварыг харгалзан үзэх ёстой.
Таны авч чадаагүй сэдвээр багш тань гэрийн даалгавар өгсөн гэж бодъё. Хүн бүр энэ ажлыг даван туулахгүй нь ойлгомжтой.
Хэрэв та байшин барих үүрэг хүлээвэл яах вэ? Та үүнийг огт хийх боломжгүй, учир нь танд шаардлагатай мэдлэг, ур чадвар байхгүй (эсвэл та зүгээр л бие махбодийн хувьд ямар нэгэн ажил хийх боломжгүй - жишээлбэл, бетонон хавтанг өргөх гэх мэт) ... Эсвэл танай байшин хүлээлтийг хангахгүй, бүрэн ажиллагаатай ажиллахад тохиромжгүй.
Бодит байдал нь хүмүүсийн харилцаанд бид бие биедээ тодорхой зааварчилгаа өгдөггүй нь ихэвчлэн ажиглагддаг. Бид бие биедээ байдаг логик, оюун ухаан, мэдлэгт тулгуурладаг. Олон зүйл бидэнд энгийн зүйл мэт санагдаж, ямар ч тайлбар, тайлбар шаарддаггүй.
Гэхдээ энэ үнэн үү? Жишээлбэл, би асууж байна: надад цай хийж өг. Үүнийг хийхийн тулд данханд ус асгаж, асааж, ус буцалгах хүртэл хүлээх хэрэгтэй гэдгийг бяцхан хүүхэд ч мэддэг. Үүний үр дүнд тэд надад элсэн чихэргүй нэг аяга бүлээн ногоон цай авчирдаг. Бүх зүйл зөв байх шиг байна. Гэхдээ би нэг аяга хар, хүчтэй, элсэн чихэртэй халуун цай уухыг хүссэн. Энэ нь би хангалттай тодорхой заавар өгөөгүй гэсэн үг. Миний цай чанаж өгөхийг хүссэн хүн логик хэрэглэн заавар аваагүй зүйлээ бодов.
Хэрэв бид хүн болон компьютер хоорондын харилцааны тухай ярьж байгаа бол компьютер бол машин гэдгийг ойлгох хэрэгтэй. Тэрээр асар хурдтай тоолж, олон үйлдлийг нэгэн зэрэг гүйцэтгэж чаддаг. Гэвч тэрээр логиктой, ойлгомжтой байсан ч бие даасан шийдвэр гаргах бүрэн чадваргүй юм. Машин бол янз бүрийн асуудлыг шийдвэрлэх, ажлыг хөнгөвчлөх бидний хэрэгсэл юм. Хэрэв бид үр дүнд хүрэхийг хүсч байвал даалгаврын аль ч үе шатанд үйлдлүүдийг сонгох бүх сонголтыг өгөх хэрэгтэй. Хүн өөрөө шийдвэр гаргах эсвэл асууж болно: та цайндаа элсэн чихэр хийх ёстой юу? Компьютер бидний шийдвэрийг хүлээж байна.

Одоо бид програмчлалын ертөнцөд аяллаа эхлүүлж байна.
Программ гэдэг нь тухайн гүйцэтгэгчийн хэлээр бичигдсэн алгоритм юм. Жүжигчний хэл, мөн жүжигчний командын систем (SCS) нь түүний ур чадвар юм.
Бид график зураач Draftsman-д ажиллаж эхлэх болно. Ийм хөтөлбөрүүд нь удирдлагын үйл явцыг тодорхой харуулах зорилготой юм. Энэ нь хэрхэн ажилладагийг ойлгосноор та дараагийн түвшинд шилжихэд хангалттай байх болно - програмчлалын хэл дээр ажиллаж эхлэх. Зохиогч бидэнд хяналтын алгоритмыг хэрхэн зохиож сурахад тусална.

Компьютер дээрээ Strelochka програмыг нээнэ үү.
Гүйцэтгэгч ажиллаж буй орчинг жүжигчний орчин гэж нэрлэдэг. Бидний хувьд энэ бол таны харж байгаагаар доторлогоотой талбар юм. Сум нь жүжигчний байрлалыг заана. Энэ бол түүний хөдөлгөөнийг бид хянах болно.
Бид шууд удирдлагын горимд ажиллах болно - хүн тушаал өгч, GRIS үүнийг гүйцэтгэдэг (GRIS бол график гүйцэтгэгч).
Одоо Стрелочкагийн цанаар гулгах гэж юу болохыг харцгаая.
Манай GRIS-ийн хийж чадах энгийн командууд энд байна:
алхам- GRIS нэг нүдийг урагшлуулж, шугам зурах;
эргэх- хөдөлгөөний чиглэлийг цагийн зүүний эсрэг 90 ° эргүүлэх;
үсрэх- шугам зурахгүйгээр нэг нүдийг урагшлуулах.
Та эдгээр командуудыг цонхны зүүн талд харна. Та хулганаар командтай тохирох товчлуур дээр дарж эсвэл гараар бичиж болно. Эхний арга нь илүү тохиромжтой, учир нь энэ нь цаг хугацаа хэмнэж, зөв ​​бичгийн алдааг арилгадаг.

Энгийн нэгээс эхэлье - шугаман програм. Шугаман алгоритм шиг ийм програм нь алхамуудыг дараалан гүйцэтгэх зарчим дээр суурилдаг.

Програмчлалын горимд орохын тулд "Эхлүүлэх", дараа нь "Хөгжүүлэлт" товчийг дарна уу. Дэлгэцийн зүүн талд та манай хөтөлбөрийн эхний үгсийг харах болно.

Хөтөлбөрийн тест буюу илүү зөвөөр хэлбэл, уг программын үндсэн хэсэг нь блок диаграмм дээрх шиг Эхлэл ба Төгсгөл гэсэн үгсийн хооронд байх ёстой. Гүйцэтгэгчийг хялбаршуулахын тулд тэдгээрийн товчлолыг ашигладаг: NATCH ба KON. Дээр болон доор бичигдсэн бүх командыг программ анхаарч үзэхгүй бөгөөд энэ нь тэдгээрийг гүйцэтгэхгүй гэсэн үг юм.

ДААЛГАВАР 1.
2 нүдтэй талтай дөрвөлжин байгуулъя. GRIS-ийн анхны байрлалыг талбайн зүүн дээд буланд авъя. Сум баруун тийш чиглэж байна.

Хөтөлбөрийн туршилт:

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

Таны харж байгаагаар энэ нь маш энгийн.

Одоо ногоон сумтай товчлуурыг олоорой - энэ нь дибаг хийх явдал юм. Энэ горим нь GRIS нь бичсэн программыг хэрхэн гүйцэтгэж байгааг харах боломжийг бидэнд олгодог. Та үзэх хурдыг сонгож болно. Бидний анхны нэвтрүүлэг тийм ч урт биш тул аль болох удаанаар үзэхийг санал болгож байна. Энэ горим нь зөвхөн үр дүнг харах төдийгүй хаана алдаа гарсныг тодорхойлох боломжийг олгодог. Хэрэв алдаа байхгүй бол дэлгэцэн дээр гөлгөр, цэвэрхэн дөрвөлжин харагдах болно.
Хэрэв алдаа олдвол програмчлалын горим руу буцаж, тохируулга хийнэ үү.

ДААЛГАВАР 2.
Одоо хоёр шаттай талтай гурван квадратыг байгуулъя. Та квадратуудыг нэг хэвтээ шугамд байрлуулах хэрэгтэй. Квадрат хоорондын зай нь нэг алхам юм.

Энэ тохиолдолд бид ижил үйлдлийг хэд хэдэн удаа давтана гэж хэлж болно. Гэхдээ бид өмнөх программын бичвэрийг хуулж аваад гурван удаа давтаж болохгүй. Баримт нь эхний квадратыг зурж дууссаны дараа GRIS зогсох бөгөөд сум нь эхлэх цэг дээр зогсож, дээш харна.

Гэхдээ энэ нь бүгд биш юм. Мөн квадрат програмыг гурван удаа бичих шаардлагагүй. Ийм тохиолдлуудад туслах алгоритмууд байдаг. Эдгээр нь үндсэн даалгавараас тодорхой дэд даалгаврыг шийддэг алгоритмууд бөгөөд олон удаа давтагддаг. Бидний жишээнээс харахад энэ нь бие даасан алгоритм (бидний эхний даалгавар) эсвэл бусад алгоритмуудын нэг хэсэг байж болно.

Програмчлалын хэлэнд ийм алгоритмуудыг дэд программууд буюу процедур гэж нэрлэдэг.

Бидэнд гол ажил бий - Квадратуудын эгнээ ба туслах алгоритм - Талбай.

Квадрат процедурыг бүтээхийн тулд дэлгэцийн зүүн талд байгаа товчлуурыг сонгох хэрэгтэй - Процедурын тайлбар. Тодорхойлж буй процедурын нэрийг зааж өгөх ёстой цонх гарч ирнэ, жишээлбэл. бидний хувьд - Талбай. Цонхыг хааж, процедурын эхлэл ба төгсгөл зүүн талд гарч ирэхийг хараарай - тэдгээрийн хооронд та процедурын текстийг бичнэ үү.

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ


Одоо бид Row of Squares үндсэн алгоритмыг бүтээх хэрэгтэй.

Эхлээд бид дэлгэцийн зүүн талд байгаа харгалзах товчлуурыг ашиглан Square процедурыг дууддаг. Одоо би танд сануулъя - дууссаны дараа GRIS анхны байрлалд байгаа боловч сум нь дээшээ чиглэнэ. Энэ нь сум нь ирээдүйн дөрвөлжингийн зүүн дээд буланд байрлах ба баруун тийш харагдах үед бид үүнийг шаардлагатай байрлалд хүргэх алхмуудыг бичих хэрэгтэй гэсэн үг юм. Эдгээр алхамуудад:

Хэрэв та итгэлгүй байгаа бол дибаг хийх хэрэгтэй - сумны байрлал таны хүссэн газар байгаа эсэхийг шалгаарай. Та үүнийг илүү олон удаа хийх тусам алдааг цаг тухайд нь тодорхойлох магадлал өндөр болно. Энэ нь ялангуяа том програм бичихэд үнэ цэнэтэй юм.

Хэрэв бүх зүйл эмх цэгцтэй байвал бид програмыг үргэлжлүүлж, нэмж болно:

хийДөрвөлжин

TURN TURN TURN TURN HUMP JUMP JUMP

хийДөрвөлжин

TURN TURN TURN TURN HUMP JUMP JUMP

хийдөрвөлжин

Өөр нэг сонголт бий - сумыг авчрах алхмууд давтагддаг тул тэдгээрийг дөрвөлжин процедурт оруулж болно, эсвэл та хоёр дахь процедурыг үүсгэж болно - Сумыг анхны байдалд нь буцаах.

Сонголтуудаас дор хаяж нэгийг нь туршиж үзээрэй.

Бидний ашигласан алгоритмын аргыг - процедурыг тайлбарлаж, дараа нь үндсэн алгоритмыг бичих - доороос дээш гэж нэрлэдэг. Гэхдээ та эсрэгээр нь хийж болно, эхлээд үндсэн алгоритмыг бичиж, дараа нь түүнд багтсан туслах алгоритмуудыг (процедурууд) тайлбарлана уу.

ДААЛГАВАР 3.
Та бүхэл бүтэн дэлгэц дээр шугам зурах хэрэгтэй. Өмнөх ажлуудын нэгэн адил GRIS-ийн анхны байрлал зүүн талд байна. Сум нь баруун тийш чиглэнэ.
Талбай дээр (15) хэдэн нүд байгааг тоолж, STEP товчийг 15 удаа дарж програм бичих боломжтой. Гэхдээ энэ нь бүхэлдээ тохиромжтой биш юм. Талбай асар том, 200 квадрат гэж хэлбэл яах вэ? Та алхмуудыг тоолох, бичих үед хоёуланд нь төөрч болно.
Бидний ажлыг хөнгөвчлөхийн тулд бид тусгай тушаалыг ашиглах болно. Бид мөчлөг барьж байна. Таны санаж байгаагаар мөчлөгийн алгоритм гэдэг нь нөхцөл биелэх хүртэл команд эсвэл бүлэг командыг давтан гүйцэтгэдэг алгоритм юм. Манай тохиолдолд нөхцөл нь: талбайн захад хүрэх хүртэл алхам алх. GRIS-д талбайн ирмэгийг хана гэж бас нэрлэдэг.
Бид нөхцөлийг сонгоно:

АЛХАМ
мөчлөгийн төгсгөл



Ийм нөхцөлийг тавьснаар бид алгоритмын үндсэн шинж чанаруудын нэг болох хязгаарлагдмал байдлыг хангасан. Ирмэгт хүрмэгц GRIS зогсох болно. Хэрэв та ийм нөхцөлийг тавиагүй бол програм нь гогцоо болно, i.e. хэзээ ч зогсохгүй, ямар ч үр дүнд хүрэхгүй.

ДААЛГАВАР 4.
Та талбайн ирмэгийг тойруулан хүрээ зурах хэрэгтэй. GRIS нь талбайн зүүн буланд байрладаг бөгөөд сум нь баруун тийш чиглэнэ.
Алгоритмыг Frame гэж нэрлэж, олж авсан бүх мэдлэгээ ашиглан програмыг аль болох товч (шаардлагагүй алхмуудыг бичихгүйгээр) хийцгээе.
GRIS нь зөвхөн цагийн зүүний эсрэг эргэдэг гэдгийг бид мэднэ, тиймээс шаардлагагүй олон эргэлт хийхгүйн тулд (эхний асуудлын алгоритмыг квадратаас үзнэ үү) сумыг доош эргүүлэх нь бидэнд илүү тохиромжтой, дараа нь бид өнцөг булан бүрт эргэлдэж болно. зөвхөн нэг ROTATE командыг ашиглан хүрээг .
Нэмж дурдахад, ижил тушаалуудыг хэд хэдэн удаа хэвлэхээс илүү процедур болон гогцоо үүсгэх нь илүү хялбар гэдгийг бид аль хэдийн мэддэг болсон. Энэ мэдлэгээ ашиглацгаая.
Өмнөх даалгаврын дагуу мөрийн процедурыг үүсгэцгээе:
процедурын LINE
урд ирмэг гарах хүртэл давтана
АЛХАМ
процедурын төгсгөл

Одоо үндсэн Frame алгоритмыг бичье:
ЭРҮҮЛЭХ ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
мөчлөгийн төгсгөл

Одоо та "Алгоритм" сэдвээс бүх зүйлийг санаж, GRIS Strelochka хэрхэн ажилладагийг ойлгохын тулд бага зэрэг завсарлага аваад тестээ аваарай.
Энэ нь тохиромжтой, учир нь та үр дүнгээ шууд харах болно - хэрэв та алдаа гаргасан бол асуултын дугаарыг улаанаар тодруулах болно. Шалгалтанд тэнцсэний дараа танд зөв хариултыг харуулах болно. Бүх зүйлийг санаж байгаа эсэхийг шалгахын тулд хэд хэдэн удаа шалгалт өгч үзээрэй. Амжилт хүсье :)

ТУРШИЛТ


Хэрэв та энэ ажлыг дуусгасан бол бид цаашаа явж болно.




2-р хэсэг.


Програмчлалын хэлтэй ажиллахад бэлтгэхийн тулд бидэнд Strelochka-аас илүү том SCI бүхий GRIS хэрэгтэй болно.

Та бүх GRIS-тэй ажиллахыг оролдож болно. Энэ хичээлийн хувьд бидэнд зөвхөн нэг робот хэрэгтэй болно. Үүнийг компьютер дээрээ нээнэ үү.
Бидний өмнө бүтээлч ажил байна. Бидний өмнө хоосон талбай байна. Робот гүйцэтгэгч орчин дараах байдалтай байна.


Эхлэхийн тулд бидэнд робот маань дамжин өнгөрөх лабиринт хэрэгтэй.
Мөн та өөрөө үүнийг бүтээх болно. Ирээдүйд үүнийг зөвхөн сургалт төдийгүй зугаа цэнгэл болгон ашиглаж болно.
Maze таб руу очоод - Edit Maze-г сонгоно уу. Дээрх зураг яг энэ горимыг харуулж байна. Эхний дүрс нь шинэ төөрдөг байшин үүсгэх. Дараа нь объектууд: элс (үндсэн дэвсгэр), хана, цэцэг (саад тотгор), цэцэрлэгийн ор, хамгийн сүүлчийнх нь робот өөрөө юм. Хамгийн сүүлчийнх нь суурь юм. Таны роботыг байрлуулах нүд нь эхлэл, суурь нь барианы хэсэг (энэ нь суурийн нүдэнд робот ирэх ёстой).
Цаашид баруун талд талбарын хэмжээг өөрчлөх хэрэгслүүд байдаг - шинэ багана, мөр нэмэх, хасах.

Дадлага хий, энэ нь удахгүй болох ажил эхлэхээс өмнө сайхан зугаа цэнгэл, амралт байх болно. Лабиринт зурсны дараа үүнийг компьютер дээрээ хадгална уу. ЧУХАЛ! Энэ нь хадгалагдаж, цаашид ажиллахын тулд таны олж авсан лабиринт нэрний дараа та .maz өргөтгөл оруулах хэрэгтэй.
Та лабиринтуудын аль болох олон хувилбарыг зурж болно. Шаардлагатай бол тэдгээрийг хэрэгжүүлэхийн тулд програм руу ачаална уу.

ДААЛГАВАР 1.
Ийм лабиринт зурж үзээрэй:

Таны харж байгаагаар би түүний хажууд энгийн командуудаас бүрдсэн анхны алгоритмаа аль хэдийн бичсэн байна
Командын дизайны ялгааг анхаарч үзээрэй! Програмчлалын хэлнүүдийн нэгэн адил Робот гүйцэтгэгч дээр команд бүрийн дараа a - тэмдэг тавигддаг; Хэрэв та үүнийг оруулахаа мартвал гүйцэтгэгч тушаалыг гүйцэтгэхгүй. Өөр нэг ашигтай ялгаа нь хэрэв ижил тушаал дараалан давтагдсан бол та оператор руу хэд хэдэн удаа залгахгүйгээр хаалтанд давталтын тоог зааж өгч болно.
Робот ямар SKI байгааг харцгаая, тэгвэл та хэд хэдэн алгоритмыг гүйцэтгэх болно.
Роботын командын систем нь Стрелочкагаас илүү том юм.


Би энгийн командууд болон операторуудыг (баруун талд) нэг зураг дээр байрлуулсан. "баруун_цэцгийн ор" гэх мэт хэллэгүүд. операторуудтай ажиллахад шаардлагатай (мөчлөгийн алгоритм болон салаалах).

Энэхүү GRIS нь зөвхөн хөдөлж зогсохгүй ор тарих боломжтой.

ДААЛГАВАР 2.
Таны өмнө ханан дээр баригдсан, гарцгүй загалмай хэлбэртэй төөрдөг байшин байна. Суурь нь төвд байрладаг. Роботын эхлэх байрлал нь загалмайн төв, хөдөлгөөний чиглэл нь дээшээ байна. Даалгавар бол лабиринт дотор байрлах бүх орон дээр цэцэг тарих явдал юм.


ДААЛГАВАР 3.
Роботын лабиринт барьж, программ зохио. Нөхцөл: Робот зүүн дээд буланд зогсож, хөдөлгөөний чиглэл доош байна. Орыг зүүн булангаас диагональ байдлаар байрлуулна. Сүүлийн нүд - талбайн баруун доод булан нь суурь юм. Даалгавар бол робот суурь руу шилжиж, зам дагуух бүх орон дээр цэцэг тарих алгоритмыг бичих явдал юм.


Нэг процедур нь хоёр дахь процедурыг агуулж байгаа тул сонирхолтой байгаа тул би танд зориулж энэ даалгаврыг бэлдсэн. Нэг талаас, шийдэл нь бидэнд тохирсон: робот анхны байрлалаасаа 1 нүд доош хөдөлж, зүүн тийш эргэж, цэцэрлэгийн орон руу нэг алхам хийнэ. Цэцэг тарьж, анхны байрлал руугаа эргэж, i.e. доош хардаг. Хэрвээ ёроол нь хоосон байвал тэр цаашаа явж болно.

Ийм програмын алдаа хамгийн төгсгөлд байдаг - робот суурин дээр ирмэгц програм алдаа гаргах болно. Энэ зорилгоор нэмэлт нөхцөлийг нэвтрүүлсэн: хэрэв ор нь тарьсан бол суурь нь эхлэх байрлал юм.




3-р хэсэг.

Хэрэв та роботын бүх ажлыг гүйцэтгэсэн бол бид цаашаа явж болно. Одоо бид та бүхэнд програмчлалын хэлээр програмчлалын замд гарах эцсийн зогсоол болох өөр нэгэн хөтөлбөрийг танилцуулах болно. Энэ програм нь KuMir юм.