Lahat ng mga yugto ng paglikha ng isang cartoon sa isang computer sa bahay. Paano makakalikha ang isang bata ng kanyang sariling cartoon Tungkol sa kung ano ang maaari kang lumikha ng isang cartoon

Paano ginawa ang mga cartoons?

Karaniwang tinatanggap na ang mga cartoon ay libangan para sa mga bata. Gayunpaman, ang magagandang kuwento ng cartoon ay minamahal hindi lamang ng mga bata, kundi pati na rin ng mga matatanda. Ngayon, ang animation ay hindi na basta masaya. Ito ay isang tunay na sining at isang kumplikadong teknikal na proseso. Nais malaman kung paano ginawa ang mga cartoons? Tingnan natin kung saan nabubuhay ang mga walang buhay na larawan at natutong magsalita ang mga character na plasticine - sa studio ng isang animator.

Kung paano nagsimula ang lahat

Ilang tao ang nakakaalam na lumitaw ang animation bago pa man ang sinehan. Si Emil Reynaud ay itinuturing na founding father ng mga cartoons. Noong 1877, ipinakita niya sa publiko ang unang gumagalaw na tape, kung saan ang mga iginuhit na larawan ay sunud-sunod na pinalitan ang isa't isa. Gayunpaman, bago sa kanya ay may mga pagtatangka na buhayin ang mga larawan. Noong ika-15 siglo, ang mga libro ay ipinamahagi sa Europa, na, nang mabilis na ibalik, ay lumikha ng ilusyon ng mga paggalaw ng karakter. Sa totoo lang, ang mismong prinsipyo ng animation ay binuo dito.

Kahit sino sa atin ay maaaring lumikha ng pinakasimpleng cartoon. Kumuha kami ng isang kuwaderno, gumuhit sa bawat isa sa mga pahina nito ng parehong karakter sa iba't ibang mga poses, ginagaya ang isang pagkakasunud-sunod ng mga paggalaw, pagkatapos ay mabilis na i-on ang mga pahina. Nakikita ito ng aming mata bilang isang solong pagkakasunud-sunod ng video.

Sa pamamagitan ng paraan, sa una ang animation ay isang pang-adultong libangan. Ang paggawa ng mga cartoon para sa mga bata ay nagsimula lamang noong ika-20 siglo.

Ano ang mga cartoons

iginuhit

Ang pinakasikat na uri ng animation hanggang ngayon ay hand-drawn. Ang mga teknikal na aparato lamang ang nagbabago. Kung ang mga naunang cartoon ay iginuhit ng kamay, ngayon ito ay ginagawa sa isang computer. Ang prinsipyo kung paano ginawa ang mga cartoon ay nanatiling hindi nagbabago.

Una, nakasulat ang isang detalyadong script. Pagkatapos ang lahat ng mga character ay iguguhit. Ang bawat pagguhit ay kumakatawan sa isang elemento ng paggalaw ng karakter, isang hiwalay na pose. Maaaring mayroong libu-libo ng gayong mga guhit. Matapos ang mga guhit ay makunan ng larawan nang paisa-isa at nabawasan sa isang solong serye ng video na may 24 na mga frame bawat segundo, o sa tulong ng mga espesyal na programa ay ginagawa rin ito sa isang computer.

Mga 3D na cartoon

Ang computer animation ay ang pinaka-promising na direksyon ngayon. Ang mga 3D na cartoon ay namumukod-tangi dito. Pinapayagan ka nitong gawing three-dimensional ang imahe. Ito ay isang napakamahal na teknolohiya, ngunit ito ay mga 3D na cartoon na ngayon ay nagtitipon ng buong bulwagan sa mga sinehan.

Paano ginawa ang mga 3D na cartoon? Siyempre, narito ang mga modernong teknolohiya ay tumulong sa isang tao. Ang larawan ay nilikha gamit ang mga espesyal na programa sa computer, tulad ng Maya o Z-Brush. Una, ang "balangkas" ng karakter ay iginuhit kasama ang lahat ng mga kalamnan at tendon. Ang bawat isa sa kanila, tulad ng sa isang tunay na katawan ng tao, ay may pananagutan para sa isa o ibang aksyon. Ibig sabihin, kapag iniikot ang ulo, makikita natin ang paggalaw ng mga kalamnan sa leeg, at kapag ang braso ay nakayuko, ang biceps ay humihigpit. Ang partikular na atensyon ay binabayaran sa mukha, ang mga kalamnan na responsable para sa mga ekspresyon ng mukha.

Pagkatapos ang texture ay nakaunat sa ibabaw ng balangkas. At ito ay hindi lamang ang kulay ng balat at pananamit. Mahalagang gawin ang bawat kulubot at kulubot, lahat ng chiaroscuro at iba pa, upang ang karakter ay magmukhang buhay. Detalyado din ang background. Ang lahat ay dapat na mapaniwalaan at makatotohanan hangga't maaari. Upang hindi iguhit ang bawat talim ng damo, ang mga multiplier ay may mga espesyal na module na "pinupuan" ang mga halaman sa frame sa paraang aktwal na paglaki nito.

Pagkatapos ay magsisimula ang pag-install. Karaniwan ang isang animator ay lumilikha ng 4 na segundo ng isang cartoon sa isang linggo - ito ay isang napakahirap na proseso! Upang maging nasa oras, dose-dosenang mga animator ang karaniwang gumagawa sa cartoon.

Ngayon, kapag pinanood mo ang susunod na Shrek sa 3D, tandaan kung paano ginawa ang mga cartoon. Ang 90 minutong video ay gawa ng daan-daang tao at bunga ng maraming buwan ng mahabang trabaho.

Mga cartoon ng plasticine

Ang mga cartoon na plasticine, na minamahal mula pagkabata, ay ginagawang mas madali. Ngunit dito hindi ka maaaring tumawag para sa tulong sa isang computer, maliban sa yugto ng pag-install. Ang lahat ng mga pigurin sa lahat ng kanilang mga aksyon ay hinuhubog ng kamay.

Sa mga propesyonal na studio, ang mga figurine ay ginawa mula sa isang espesyal na plasticine na hindi natutunaw sa ilalim ng mga lamp. Pagkatapos ay inilalagay sila sa isang espesyal na ibabaw ng purong kulay (asul, berde) - chrome key. Ang mga figure ay kinukunan gamit ang isang digital camera. Pagkatapos ang background ay tinanggal sa parehong paraan. At nasa computer na, ang background at mga figure ay konektado. Ito ay tinatawag na paraan ng paglipat. Ngayon ito ang pinakakaraniwan.

Maaari kang lumikha ng iyong sariling plasticine cartoon sa bahay gamit ang isang camera. Ngayon sa Internet mayroong maraming mga master class kung paano gumawa ng mga cartoon na plasticine. At para dito hindi mo kailangang magkaroon ng isang propesyonal na hanay ng mga tool. Sapat na digital na "soap box", plasticine, mga mahuhusay na kamay at isang simpleng programa para sa pagpoproseso ng video.

Maraming mga tao ang nagustuhang manood ng mga cartoon sa pagkabata, at sa mas matandang edad, marami ang nagpapanatili ng ugali na ito. Kasabay nito, para sa maraming tao, hindi, hindi, at ang pag-iisip ng paglikha ng kanilang sariling cartoon ay dumaan. Pagkatapos ng lahat, sa kasong ito, ang isang tao ay maaaring magsabi ng ilang uri ng kuwento, ilarawan ang ilang bagong mundo, o lumikha ng isang karakter na matagal nang nakabaon sa ulo, ngunit hindi pa ipinatupad sa iba pang mga gawa.

Bilang karagdagan, sa mga oras ng malawakang pagpapakalat ng mataas na teknolohiya, ang paglikha at pag-render ng isang cartoon ay tumigil na maging isang kamangha-manghang gawain, kung gumawa ka ng kaunting pagsisikap, kung gayon halos lahat ay maaaring hawakan ang mga ito.

Sa pamamagitan ng paraan, ito ang dahilan kung bakit maaari mong isali ang mga bata sa proseso, na makakatulong sa pag-imbento ng mundo at mga karakter, at ang pagtutulungan sa isang cartoon ay makakatulong sa iyong mas maunawaan ang isa't isa.

Paano lumikha ng isang cartoon sa iyong sarili sa isang computer - lahat ng mga hakbang

Sa seksyong ito, ang lahat ng mga yugto ng paglikha ng isang cartoon ay susuriin nang detalyado, dapat mong basahin nang mabuti ang bawat isa sa kanila upang sa ibang pagkakataon ay hindi mo mahawakan ang iyong ulo dahil may isang bagay na hindi lubos na naisip.

Nagkakaroon ng ideya

Bago ka mag-shoot ng cartoon sa bahay, kailangan mong dumaan sa yugto ng paghahanda.

Ito ang yugto kung saan hindi lamang nagsisimula ang paglikha ng isang cartoon, ngunit halos anumang malikhaing aktibidad. Sa parehong oras, ito ay kinakailangan well appreciate kanilang panimulang kondisyon.

Dapat itong isaalang-alang kung gaano karanasan ang gumagamit sa bagay na ito at kung gaano karaming oras, pagsisikap at pera ang karaniwang nais niyang gastusin sa proyektong ito. Kung sakaling ito ay isa sa mga unang eksperimento sa paglikha ng isang bagay na tulad nito, kung gayon ito ay nagkakahalaga ng paghinto sa isang simpleng cartoon, na may maliit na bilang ng mga character at isang maikling tagal.

Para sa mga nagsisimula, dapat mo ipatupad ang isang maliit na proyekto na may mahusay na pagkakasulat at traced na mga character kaysa sa kumuha sa isang pandaigdigang cartoon na may malaking bilang ng mga character at ang kanilang kumplikadong pakikipag-ugnayan. Bilang karagdagan, ang ganitong karanasan ay magbibigay-daan sa iyo na halos tantiyahin ang iyong mga lakas, oras at mapagkukunan, na makakatulong sa iyong mas mahusay na planuhin ang iyong susunod na cartoon.

Ang ikalawang hakbang sa pag-iisip tungkol sa isang ideya ay dapat ang tagal ng trabaho. Kung ito ang unang pagtatangka sa pagsulat, maaari kang lumikha ng isang cartoon mula 1 hanggang 5 minuto, ang ganoong tagal ay hindi makakatakot sa mga manonood sa pandaigdigang network at magagawa nilang makilala ang pagkamalikhain. Bilang karagdagan, para sa isang maikling panahon, mas kaunting mga mapagkukunan ang kakailanganin, posible na mas mahusay na isipin ang mga bayani at lahat ng iba pa.

Kung sakaling ito ay binalak maliit na animated na serye, kung gayon ang bawat cartoon ay maaaring mula sa 10 minuto hanggang 25 minuto ang haba. Ang isang ganap na pelikula ay dapat tumagal mula sa isang oras hanggang dalawa, ngunit ito ay malinaw na hindi nagkakahalaga ng pagkuha sa isang swoop, ito ay mas mahusay na magsanay sa isang bagay na mas maliit.

Kapag napili ang tagal, nananatili itong matukoy kung aling pangkat ng edad ito, kung sino ang magiging pangunahing madla nito. Siyempre, pinaniniwalaan na ang mga cartoon ay kadalasang pinapanood ng mga bata, ngunit ang mga tinedyer at matatanda ay hindi rin tatanggi na manood ng isang magandang gawa. Mula sa edad ng madla ang pangunahing ideya at aksyon sa screen ay lubos na magdedepende. Ang mga seryosong pilosopikal o trahedya na paksa ay pinakamahusay na itinaas sa mga adult na cartoon; para sa isang mas batang madla, dapat kang pumili ng isang bagay na mas simple sa pang-unawa at mas dynamic.

Ang paglikha ng ideya para sa isang cartoon ay dapat na nakabatay sa personal na karanasan. Sa kaso ng isang seryosong trabaho, maaari kang kumuha ng mga alaala ng ilang mahihirap na sandali at pagtagumpayan ang mga ito, habang ang isang magaan o nakakatawa ay dapat kumuha ng mga kilalang sitwasyon at magdagdag ng isang bagay na hindi karaniwan sa kanila. Sa anumang kaso, ang ideyang kinuha mula sa personal na karanasan ay magiging mas madaling ilarawan at ipatupad, at maaaring magustuhan ng mga manonood ang katotohanang may pamilyar na nangyayari sa screen.

Gayunpaman, hindi talaga ito katumbas ng halaga masusing ilarawan totoong buhay. Pinakamainam na ikonekta ang imahinasyon at ilipat ang sitwasyon sa isang hindi pangkaraniwang lugar o sa hindi pangkaraniwang mga character. Sa yugtong ito, malaki ang maitutulong ng pantasya, na magbibigay-daan sa iyo na i-squeeze ang isang tipikal na sitwasyon ng pagtayo sa isang masikip na trapiko sa isang setting ng pantasiya.

Kailangan mo ring malinaw na ipakita ang karakter at uri ng pangunahing tauhan. Ito ay lalong mahalaga sa isang maikling gawain, kung saan dapat na agad na malinaw kung anong uri ng karakter ito at kung ano ang aasahan mula dito. Sa isang mahabang cartoon, posible na ipakita ang mga tampok ng karakter nang paunti-unti, bubuo ito sa paglipas ng panahon.

Pagsulat ng iskrip

Ngayon na ang mga pangunahing punto ay nabuo sa aking ulo, maaari mong simulan ang pagsulat ng script. Ito ay isang napakahalagang yugto, lalo na kung ang gawain ay mahaba at naglalaman ng mga diyalogo. Sa kasong ito, kakailanganin mong lumikha ng buong script na may paglalarawan ng mga pangyayari at pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga tauhan. Ito ay kinakailangan din dahil kakailanganin mong mag-voice ng mga diyalogo, kung saan kailangan mong mag-imbita ng ibang mga tao, at dapat nilang malaman hindi lamang ang mga salita, kundi pati na rin sa anong sitwasyon at sa ngalan ng kung aling karakter ang kanilang boses, upang hindi makakuha ng mga nakakatawang overlay.

Sa kawalan ng diyalogo o isang maikling tagal, maaari mo lamang i-sketch ang mga pangunahing eksena at yugto, pati na rin maikling ilarawan ang mga aksyon na nagaganap sa mga ito upang hindi malito. Hindi ka dapat magmadali upang ipatupad ang unang senaryo, mas mahusay na hayaan itong humiga sa loob ng ilang araw, at pagkatapos ay tingnan ito nang bago. Sa panahong ito, maaaring maisip ang mga bagong kawili-wiling ideya.

Tukuyin kung paano lumikha

Ngayon ang gumagamit ay kailangang magpasya paraan ng paglikha cartoon. Maaari itong ganap na iguguhit, kung saan kakailanganin mong iguhit ang bawat eksena ng cartoon, at ang bawat karakter nang hiwalay sa isang computer o papel, at pagkatapos ay ilapat ang animation dito. Maaari ka ring gumawa ng plasticine cartoon. Sa kasong ito, ang mga character ay kailangang sculpted at ilagay sa isang iginuhit na background. Pagkatapos nito, ang bawat eksena ay kailangang kunan gamit ang mga espesyal na kagamitan.

Sa parehong mga kaso, hindi ito magiging napakadaling gawin ito sa unang pagkakataon nang walang anumang karanasan. Kaya kapag lumilikha ng unang cartoon, dapat kang magpatuloy mula sa iyong mga kasanayan, at kung sila ay humigit-kumulang pantay sa parehong mga lugar, pagkatapos ay dapat kang pumili lamang batay sa iyong mga kagustuhan. Sa anumang kaso, ang mga proseso ay medyo naiiba at kakailanganin ng ilang oras upang maunawaan ang lahat ng mga intricacies. Kung sa kaso ng plasticine kailangan mo ng mga espesyal na kagamitan, isang camera, isang mesa para sa pagbaril at isang computer upang dalhin ang lahat ng ito sa isang pelikula at pag-arte ng boses, kung gayon sa isang iginuhit na cartoon kailangan mo lamang ng isang computer, ngunit hindi ito gagawing mas madali. .

Mangangailangan ito ng mabuti kasanayan sa pagmomodelo, pagguhit ng animation, dahil kailangan mong lumikha ng mga modelo ng bawat karakter, at pagkatapos ay ilagay ang mga ito sa iyong sariling nilikhang eksena, at pagkatapos ay i-animate. Ang lahat ng ito ay nangangailangan ng pagkakaroon ng mga partikular na programa na lubhang hinihingi sa mga mapagkukunan ng computer. Ang kakayahang gumuhit at lumikha ng mga modelo ay magiging kapaki-pakinabang din, bagaman ang ilan sa mga ito ay maaaring makuha mula sa mga bukas na mapagkukunan.

Pagpili ng isang programa para sa paglikha ng animation

Sa kasong ito, ang lahat ay lubos na nakasalalay sa kung anong uri ng animation ang napili. Sa kaso ng mga modelo ng plasticine, magiging posible na makayanan sa pamamagitan lamang ng ilang mga programa para sa pag-edit ng video at mga overlay ng tunog parang Adobe Premier.

Kung plano mong gumawa ng mga cartoon sa isang computer sa 2D o 3D animation, kakailanganin mo ilang mga programa para sa paglikha ng mga modelo at iba't ibang mga graphics. Sa kasong ito, dapat ka munang kumuha ng mga pamilyar na programa, hindi ka dapat mag-download kaagad ng mga super-sopistikadong propesyonal na mga application, magiging mas mahirap na malaman ang mga ito. Sa anumang kaso, ang aming site ay naglalaman ng mga paglalarawan ng maraming mga programa para sa at pagmomodelo, kaya sulit na basahin ang kanilang mga paglalarawan at piliin ang isa na pinakagusto mo.

cartoon storyboard

Ang user ay handa na ngayong simulan ang storyboarding. Sa esensya, siya ay maliliit na guhit, na makakatulong upang mas mahusay na isipin kung ano ang nangyayari sa frame, kung saan patungo ang bayani at kung ano ang susunod na mangyayari.

Matapos magawa ang storyboard, maaari kang magpatuloy sa susunod na hakbang sa paggawa ng cartoon gamit ang iyong sariling mga kamay.

Paglikha ng mga background at dekorasyon

Walang aksyon ng character na nagaganap sa isang vacuum (maliban kung ito ay isang space odyssey, ngunit dapat mayroong isang barko sa background, o hindi bababa sa mga bituin), kaya kailangan mo ring isipin ang tungkol sa setting. Pagkatapos kailangang iguhit ito para mailagay mo ito sa ilalim ng mga plasticine figure.

O kakailanganin mong likhain ang lahat ng tanawin gamit ang mga graphics ng computer. Hindi katumbas ng halaga overload na mga eksena iba't ibang mga bagay, maaari itong makaapekto sa parehong pang-unawa sa background ng tumitingin at sa oras na kinakailangan upang gawin at iproseso ang proyekto. Sa anumang kaso, ang background ay dapat na pinag-isipang mabuti at iguguhit nang hindi gaanong pinag-isipan.

Soundtrack at voice acting

Ang mga aksyon ay hindi rin dapat maganap sa ganap na katahimikan, kaya sulit na pumili o mag-record ng background na tumutugma sa kapaligiran, hayaang marinig ang ingay ng kagubatan, ang kalansing ng mga kuko o ang ingay ng mga dumadaang sasakyan. Ang background ay hindi dapat walang laman at dapat magkasundo sa lahat ng nangyayari sa frame at hindi nag-iiwan ng mga hindi kinakailangang tanong, na pinipilit ang madla na isipin ang maliliit na bagay.

Pag-install ng natapos na proyekto

Matapos ang lahat ng mga elemento ay nasa kamay, maaari kang magpatuloy sa panghuling pagpindot - ang pag-install ng proyekto. Sa puntong ito, kailangan mong pagsamahin ang lahat kinunan ng footage, pagkatapos ay mag-overlay sa video track na ito tunog sa background saliw at boses ng mga tauhan. At the same time, kailangang i-set up ang lahat para magmukhang maganda at organic. Ang yugtong ito ay aabutin ng maraming oras, dahil ito ay isang mahaba at maingat na gawain.

Gumawa ng mga cartoon sa iyong Android phone

Ito ay malamang na hindi posible na gumawa ng isang ganap na cartoon sa isang Android phone, gayunpaman, ang ilang mga punto ay maaaring gawin gamit ang mga application. Halimbawa, papayagan ng Rough Animator ang user lumikha ng mga simpleng modelo at animation, na maaaring maging kapaki-pakinabang para sa mga maiikling proyekto na gumagamit ng medyo simpleng mga modelo.

Tutulungan ka ng Lyan 3D utility na lumikha ng mas kumplikadong mga modelo at texture ng 3D, pati na rin ang pag-animate sa mga ito.

Sa application na ito, maaari kang lumikha ng isang bagay na mas seryoso, gayunpaman, magiging mas maginhawang magtrabaho sa isang nakatigil na aparato.

Proseso paglikha ng animation hakbang-hakbang - iyon ang nais naming saklawin sa artikulong ito. Ready-made na makikita mo sa website ng studio. Pag-usapan natin ang proseso dito. Pagkatapos basahin ang tekstong ito, mauunawaan mo kung paano karaniwang napupunta ang trabaho sa lugar na ito, kung sino ang kasangkot sa proseso (isang maikling paglalarawan ng gawain ng mga copywriter, screenwriter, artist, animator, announcer, sound engineer), at makakuha ng paunang ideya kung saan mo masisimulan ang proseso ng pag-aaral ng animation.



Mas mainam na hatiin ang gawain sa maraming pangunahing yugto at ilipat ang hakbang-hakbang, kailangan ang kalinawan sa proseso ng paglikha ng animation.

PAGGAWA NG CARTOON
Artikulo

Paano gumawa ng cartoon

Madalas tayong tinatanong kung paano tayo gumagawa ng ating mga cartoons? Sa artikulong ito, susubukan naming maikli ngunit malinaw na ilarawan kung ano ang hitsura ng prosesong ito sa Tundra animation studio. Malaki ang nakasalalay sa kung bakit kailangan mo ng cartoon.

Kung nais mong mag-order ng isang animated na video para sa iyong kumpanya, kung gayon, siyempre, kailangan mong makipag-ugnay sa mga propesyonal. Kung ang cartoon ay isang regalo sa iyong mga kaibigan o kamag-anak, pagkatapos ay maaari kang gumawa ng isang bagay na mas simple, ngunit mas mahusay na gawin ang lahat ng tama din. Ito ay hindi isang mabilis na proseso at nangangailangan ng propesyonalismo ng lahat ng kalahok sa proseso.

Kung gusto mong matutunan kung paano gumawa ng mga cartoons sa iyong sarili o kahit papaano ay ikonekta ang iyong trabaho sa mga cartoons, makakatulong ang tekstong ito maunawaan kung paano ginagawa ang lahat at kung sino ang kasangkot sa prosesong ito.

Mga yugto ng paglikha

Mas mainam na hatiin ang gawain sa maraming pangunahing yugto. Mas maginhawang hatiin ang gawain sa mga bahagi at patuloy na sumulong nang sunud-sunod, lalo na kung hindi ka gumagawa ng cartoon para sa iyong sariling kasiyahan, ngunit para sa isang tao na kailangan mo ng kalinawan sa proseso ng paglikha ng isang animation.

1. Pagsulat ng cartoon script

Sa yugtong ito, ang copywriter ay bumuo ng isang pangkalahatang konsepto, ang ideya ng isang cartoon. Kadalasan ang isang customer, na lumingon sa isang animation studio, ay mayroon nang ilang ideya kung ano ang gusto niyang makita sa cartoon. Minsan ito ay nangyayari na ang script ay ganap na binuo.

Kung hindi ito ang kaso, pagkatapos ay isang maikling (tulad ng isang talatanungan) ay iginuhit, na naglilista ng mga pangunahing tanong na iminungkahing sagutin. Kadalasan, ito ay mga tanong tungkol sa mga layunin na hinahabol ng customer, tungkol sa target na grupo na pinagtutuunan niya ng pansin sa paggawa ng cartoon, tungkol sa tagal ng cartoon, mga kagustuhan sa istilo, voice acting, atbp.

Matapos punan ang naturang maikling, ang sitwasyon ay nagiging mas malinaw at maaari kang magpatuloy upang lumikha ng isang cartoon script. Sa pagkakaroon ng isang kumpletong maikling, ang screenwriter ay karaniwang nag-aalok sa customer ng ilang iba't ibang mga ideya sa script na mapagpipilian. Ang napiling opsyon ay tinatapos sa isang ganap na senaryo.

Kapag naaprubahan na ang script, maaaring magsimula ang pagbuo ng character.

2. Pag-unlad ng karakter

Karaniwang nagsisimula ang pagbuo ng karakter kapag ang mga pangunahing layunin ng cartoon, ang target na grupo at mga kagustuhan sa estilo ay alam na. Ayon sa script, ang illustrator o ang tinatawag na concept artist ay bubuo ng imahe ng bawat isa sa mga cartoon character. Minsan, sa isang hiwalay na yugto, bago pa man iguhit ang mga tauhan, nabuo ang isang paglalarawan ng karakter ng bawat isa sa mga karakter - tulad ng isang larawan ng bawat isa sa mga karakter sa anyong teksto. Ginagawa ito upang ang artist, kapag bumubuo ng isang visual na imahe, ay may malinaw na ideya ng karakter ng karakter.

Una, bilang panuntunan, ang artist ay gumagawa ng ilang magaspang na sketch, simpleng sketch gamit ang isang lapis o sa isang tablet. Sa yugtong ito, hindi mahalaga ang kulay o kalinawan ng pagguhit. Ang pangunahing bagay ay upang mahanap ang tamang imahe muna. 1-3 iba't ibang bersyon ng larawan ng karakter ang nalikha. Kung hindi mo gusto ang anumang bagay, maaari kang gumawa ng mga karagdagang pagpipilian.


Matapos maaprubahan ang sketch, ang susunod na hakbang ay ang panghuling rebisyon nito at panghuling pagguhit sa kulay at vector (kung ito ay isang flash cartoon).


Nangyayari ito sa bawat karakter. Kapag ang lahat ng mga character ay dinisenyo at naaprubahan, maaari kang ligtas na magpatuloy sa storyboard.

3. Storyboard

Dapat tandaan na ang storyboard, sa pangkalahatan, ay isang opsyonal na hakbang. Tinutulungan ka ng storyboard na maunawaan kung ano ang magiging hitsura ng cartoon bago mo pa simulan ang paggawa ng animation. Samakatuwid, kung mayroong anumang mga espesyal na kagustuhan o alalahanin sa bagay na ito, kung gayon ang isang storyboard para sa isang cartoon ay maaaring maging kapaki-pakinabang.

Ang kakanyahan ng storyboard ay simple - ito ay ang pag-render ng mga pangunahing eksena ng cartoon sa static. Mula sa storyboard, mauunawaan mo kung ano ang magiging hitsura ng mga eksena sa cartoon, ang kanilang pagkakasunud-sunod, tagal (kung ang storyboard ay may timecode), ang lokasyon ng mga pangunahing bagay sa background, at gayundin ang lokasyon ng mga character na nauugnay sa background.



halimbawa ng cartoon storyboard


Ang storyboard ay maaaring itim at puti sa anyo ng isang sketch ng lapis, maaari itong maging kulay sa isang raster o sa isang vector. Ang pag-detalye at pagguhit ay maaari ding magkakaiba - ang lahat ay nakasalalay sa pagiging kumplikado ng cartoon at mga gawain.

Karaniwan, sapat na ang isang storyboard upang maunawaan kung ano ang magiging hitsura ng lahat sa isang cartoon. Kapag handa na ang storyboard, kadalasan, maaari kang magsimulang lumikha ng animation. Ngunit sa ilang mga kaso (kapag kailangan mo ng 100% kumpiyansa na ang lahat ay nasa cartoon nang eksakto sa gusto mo) kailangan ng isa pang intermediate stage - animatic.

4. Animatiko

Ang Animatic ay isang animated na storyboard. Ang mga ito ay hindi na mga static na larawan, ngunit hindi rin isang cartoon - isang bagay sa pagitan. Ang isang animatic ay karaniwang nilikha nang eksakto ayon sa storyboard at ayon sa oras ng cartoon (kung ang cartoon ay 30 segundo, kung gayon ang animatic ay ginawa nang eksaktong 30 segundo, upang maunawaan mo ang tagal ng bawat eksena bago ang susunod na pagbabago. ).


Isang halimbawa ng paglikha ng isang animatic

Ang pinakamahalagang sandali ay maaari nang i-animate sa animatic (ganap o bahagyang). Ang isang bagay ay maaaring ipakita sa eskematiko gamit ang mga arrow, ilang karagdagang paliwanag na mga frame ay ipinasok, isang bagay ay nilagdaan gamit ang teksto, atbp. Ang animatic ay hindi kailangang malinis. Ang tungkulin nito ay gawing mas nauunawaan ang materyal ng storyboard.

5. Gumawa ng cartoon

Handa at naaprubahan ang Animatic. Ngayon ay maaari kang lumikha ng isang cartoon. Nasa animator na ang lahat ng kailangan para dito. Kaayon ng animation, maaaring harapin ng background artist ang mga background. Gayundin, para sa isang ganap na cartoon, karaniwang kinakailangan ang animation dubbing.

Ang pag-dub ay maaaring may iba't ibang antas ng pagiging kumplikado at binubuo ng mga sumusunod na bahagi: pagbabasa ng tagapagbalita o gawa ng mga aktor, pag-dub ng mga kaganapan sa cartoon, pag-overlay ng musika, pagsulat ng tula, mga kanta, orihinal na musika, paghahalo ng lahat ng materyal.

Ngunit bumalik sa animation. Ang bawat animator ay may sariling pamamaraan ng trabaho, na mas gusto niya at nakasanayan na niya. Kadalasan, una, ayon sa animatics, iginuhit ng animator ang mga pangunahing lokasyon ng mga character. Pagkatapos nito, ang animation ng mga intermediate na frame sa pagitan ng mga lokasyong ito at lahat ng iba pa ay isinasagawa na.

Mga pangunahing prinsipyo ng animation

Sa klasikal na animation (animation), ang isang cartoon ay nilikha mula sa isang pagkakasunud-sunod ng mga static na larawan (mga frame). Ang rate ng frame ay maaaring magkakaiba (madalas, ito ay mula 12 hanggang 30 mga frame bawat segundo). Iyon ay, 12-30 mga frame ang tinitingnan bawat segundo, ang bawat isa ay bahagyang naiiba mula sa nauna. Lumilikha ito ng hitsura ng paggalaw.

Ang mas maraming mga frame sa bawat segundo, mas makinis ang paggalaw, mas maliit, mas pabagu-bago. Para sa mga flash cartoon sa Internet, ang 12-18 na mga frame sa bawat segundo ay madalas na ginagamit - ito ay dahil sa ang katunayan na ang paggawa ng 24-30 mga frame sa bawat segundo ay 2 beses na mas mahaba kaysa sa 12-15. Para sa TV standard Pal 24-25 frame para sa NTSC 30 frame per second. Ngunit, siyempre, mas mabuti para sa Internet na gawin ang parehong 24-25 na mga frame bawat segundo - ang animation na ito ay mukhang mas makinis at mas maganda.

Dapat kong sabihin na ang mga cartoon para sa Internet ay karaniwang mga flash cartoon. Ang programa ng animation na ito ay partikular na nakatuon sa Internet at may ilang mga tampok na nagpapadali sa paggawa sa isang cartoon at bawasan ang laki ng panghuling file.

Ang laki ng cartoon file ay napakahalaga ilang taon na ang nakalilipas, noong ang lahat ay nasa modem pa at walang tanong sa malawakang paggamit ng online na video - ang lahat ay masyadong mabagal sa paglo-load. Pagkatapos ang swf format ay kailangang-kailangan para sa cartoon. Gayunpaman, ngayon ang sitwasyon ay nagbago nang malaki - ang Internet ay naging mabilis at mura, at ang mga cartoon, mas madalas, ay na-convert na sa format ng video.


Video animation sa Flash


Tulad ng para sa pag-optimize ng gawain ng isang animator, nag-aalok din ang Flash ng mga kawili-wiling solusyon. Ang klasikong frame-by-frame na animation ay napakatagal at para sa Internet ito ay ganap na hindi kumikita, bilang panuntunan. Sa flash, maaari kang gumawa ng animation parehong frame-by-frame at sa pamamagitan ng paglilipat (gamit ang motion tweening), gayundin, sa mga pinakabagong bersyon ng programa, ang kakayahang lumikha ng animation sa pamamagitan ng skeleton ay naidagdag, at, siyempre, ang paggamit ng mga simbolo (maaaring i-loop ang mga piraso ng animation at gamitin nang maraming beses kung kinakailangan). Ang lahat ng ito ay makabuluhang nakakatulong upang mabawasan ang oras at gawing mas mabilis ang animation. Siyempre, mag-iiba ang hitsura ng animation sa skeleton, shifting o frame-by-frame sa bawat isa sa mga kasong ito. Ito ay pinaka-makatwirang upang pagsamahin ang mga posibilidad na ito, na makamit ang isang pinakamainam na resulta.

Post-production, cartoon compositing

Ang post-production at compositing para sa mga cartoon ay gawain na maaaring isagawa pagkatapos na ang cartoon ay handa na. Isa itong opsyonal na hakbang (karaniwang ginagawa ang mga flash cartoon nang wala ito). Gayunpaman, ang yugtong ito ay hindi dapat maliitin pagdating sa paggamit ng magagandang larawan ng raster sa isang cartoon, kawili-wiling makulay na mga epekto, paglikha ng isang cartoon para sa TV. Ang animation ay maaaring nasa mixed media. Halimbawa, maaaring mayroong isang video ng mga taong kinunan gamit ang chroma key (sa isang berdeng background, na sa ibang pagkakataon ay inalis habang nagko-composite). Sabihin nating may sumasayaw sa video na ito. Maaari kang gumawa ng mga animated na background at ilagay ang mga taong sumasayaw doon, ibig sabihin, sasayaw na sila sa isang cartoonish na bansa. O, sa kabaligtaran, maaaring gamitin ang mga larawan o video bilang background, at maaaring i-superimpose ang mga animated na character sa itaas.

Maaari kang, halimbawa, mag-shoot ng video ng isang restaurant, at pagkatapos ay gumawa ng isang animated na chef na naglalakad sa paligid ng restaurant at nagsasabi kung paano gumagana ang lahat sa loob nito. Sa tulong ng pag-composite, makakamit mo ang magandang organikong kumbinasyon ng animation na may mga background, gumawa ng pagwawasto ng kulay, atbp. Ang lahat ng ito ay nagpapahintulot sa iyo na gawin ang cartoon bilang kaakit-akit at kumpleto hangga't maaari.

Dapat kong sabihin na ang mga cartoon para sa Internet ay karaniwang mga flash cartoon. Ang programa ng animation na ito ay partikular na nakatuon sa Internet at may ilang mga tampok na nagpapadali sa paggawa sa isang cartoon at pagbabawas panghuling laki ng file
Animation software

Mayroong maraming mga programa ng animation sa labas. Mayroong iba't ibang mga diskarte at animation at iba't ibang mga bersyon ng mga programa na nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mga cartoon sa iba't ibang mga diskarte.




Ang pinakasikat ay ang: Adobe Flash, Toonz, Toon Boom Studio, Adobe After Effects, Anime Studio. Marami pang iba, ngunit lilimitahan natin ang ating sarili sa mga ito sa artikulong ito.

Ang Flash ay naging nangunguna sa paglikha ng animation para sa web dahil sa flexibility nito. Ang Toon Boom Studio ay maaaring tawaging isang analogue, na may sariling mga katangian, siyempre, nang walang mga kakayahan sa programming bilang isang flash.

Ang Toonz ay mas angkop para sa frame-by-frame na animation. Ang After Effects ay isang napakalakas na programa para sa paglikha ng mga effect, disenyo ng TV, pag-composite, at maaari ka ring gumawa ng animation na may raster overlay dito. Ang Anime Studio ay kawili-wili para sa pagiging simple nito, ang kakayahang i-animate ang skeleton at mataas na kalidad na pag-render ng raster.



Sa pangkalahatan, ang lahat ay nakasalalay sa mga gawain at kagustuhan. Mayroon ding mga programa para sa 3d animation, plasticine animation, atbp. Ngunit ito ay isang hiwalay na pag-uusap.

Tingnan ang aming mga cartoons dito:

Dati, kahit isang simpleng animation ay kailangang gawin ng isang pangkat ng mga propesyonal na animator. Oo, at ang ganitong gawain ay isinasagawa sa mga dalubhasang studio na may isang hanay ng mga naaangkop na tool. Ngayon, ang sinumang gumagamit ng isang computer, o kahit isang mobile device, ay maaaring subukan ang kanyang sarili sa larangan ng animation.

Siyempre, para sa mga seryosong proyekto, kakailanganin mong gumamit ng mga ganap na software complex, ngunit ang mga mas simpleng gawain ay maaaring hawakan gamit ang mas simpleng mga tool. Sa parehong artikulo, matututunan mo kung paano lumikha ng isang cartoon online at kung anong mga serbisyo sa Internet ang kailangan mong makipag-ugnay para dito.

Mayroong maraming mga mapagkukunan para sa frame-by-frame na animation sa web, ngunit kung walang ilang artistikong talento, walang makabuluhang magagawa sa kanilang tulong. Gayunpaman, kung susubukan mo, maaari kang makakuha ng isang medyo matino na resulta bilang isang resulta ng pagtatrabaho sa isang online na editor.

Tandaan na ang karamihan sa mga nauugnay na tool ay ipinapalagay na mayroon ka. Samakatuwid, kung wala, huwag maging tamad at i-install ang solusyon sa multimedia na ito. Ito ay napaka-simple at hindi kukuha ng maraming oras.

Paraan 1: Toonator

Ang pinakamadaling gamitin na tool para sa paglikha ng mga maiikling animated na video. Sa kabila ng medyo maliit na pag-andar, ang lahat dito ay limitado lamang ng iyong imahinasyon at kasanayan. Ang isang halimbawa nito ay ang maraming mga gumagamit ng mapagkukunan, kasama ang mga gawa na maaari mong mahanap ang talagang kapansin-pansin na mga cartoon.


Gayunpaman, mayroong isang "PERO" dito: maaari mong i-save ang iyong mga cartoons sa mapagkukunan hangga't gusto mo, ngunit para sa pag-download kailangan mong gumastos "Mga gagamba"— sariling pera ng serbisyo. Maaari mong kumita ang mga ito sa pamamagitan ng pagsali sa mga regular na paligsahan sa Toonator at pagguhit ng mga cartoon sa "paksa ng araw", o bilhin lang ang mga ito. Ang tanging tanong ay kung ano ang mas gusto mo.

Paraan 2: Ang animator

Ang isang katulad na solusyon para sa pagtatrabaho sa frame-by-frame animation online. Ang toolkit ng serbisyo, kung ihahambing sa nauna, ay mas malawak. Halimbawa, pinapayagan ka ng animator na gamitin ang lahat ng kulay ng RGB at manu-manong baguhin ang frame rate sa video.

Hindi tulad ng nauna, ang web tool na ito ay nasa English. Gayunpaman, hindi ka dapat magkaroon ng anumang mga paghihirap na nauugnay dito - lahat ay simple at malinaw hangga't maaari.


Tulad ng nakikita mo, hindi tulad ng nakaraang serbisyo, pinapayagan ka ng animator na malayang i-download ang iyong sariling gawa. At sa mga tuntunin ng kadalian ng paggamit, ang solusyon na ito ay hindi mas mababa sa Multator. Gayunpaman, isang malaking komunidad na nagsasalita ng Ruso ang nabuo sa paligid ng huli, at ang partikular na katotohanang ito ay maaaring seryosong makaapekto sa iyong pinili.

Paraan 3: CLICK

Isang mas advanced na mapagkukunan para sa paglikha ng mga animated na video. Ang Click ay nag-aalok ng mga user hindi lamang upang iguhit ang bawat frame, ngunit upang pagsamahin ang iba't ibang elemento: lahat ng uri ng mga sticker, inskripsiyon, background at sikat na cartoon character.

Sa kabila ng medyo malawak na pag-andar, ang paggamit ng web tool na ito ay simple at maginhawa.


Paraan 4: Wick

Kung nais mong lumikha ng talagang kumplikadong animation, gamitin ang serbisyo ng Wick. Ang tool na ito sa pag-andar nito ay mas malapit hangga't maaari sa mga propesyonal na solusyon sa ganitong uri. Sa pangkalahatan, maaari nating sabihin na ang serbisyo ay kung ano ito.

Bilang karagdagan sa buong suporta para sa mga vector graphics, maaaring gumana si Wick sa mga layer at interactive na JavaScript animation. Gamit ito, maaari kang lumikha ng mga seryosong proyekto sa mismong window ng browser.

Ang Wick ay libre at open source at hindi nangangailangan ng pagpaparehistro.


Aliya Sharafutdinova nagpunta sa "Tatarmultfilm" upang maunawaan ang mga intricacies ng proseso ng produksyon.

Upang mabigyan ang mga tao ng isang fairy tale, hindi na kailangang kulayan ang mga kilometro ng papel - ang mga artista ay gumuhit sa mga tablet at computer. Gayunpaman, ang pinakakumplikado, malikhaing bahagi ay nanatiling pareho. Kahit na ang cartoon ay nilikha batay sa isang kilalang gawain, una sa lahat, kailangan mong isipin ang hitsura ng mga character at ang mga detalye ng balangkas.

Ang aming gabay sa mundo ng fairytale ay punong direktor ng studioSergey KIATROV. Siya ay nasa animation mula noong 1996.

Sinabi ng master na ang cartoon ay nagsisimula sa isang eksena, kung saan ang balangkas ng hinaharap na kuwento ay nagbubukas. Kung ang sketch ay matagumpay, ang isang script ay nakasulat, kung saan ang eksena ng aksyon ay inilarawan nang detalyado, ang mga character ng mga character at mga diyalogo ay ginawa. Ang kabuuang script para sa isang 3-4 minutong cartoon ay 70-85 na pahina.

"Maaari kong magdagdag ng sarili kong mga elemento sa nilalaman," patuloy ni Kiatrov. - Sa totoo lang, isinulat ko ang pangunahing karakter ng cartoon na "Waterman" (batay sa kuwento ng makatang Tatar na si G. Tukay) mula sa aking kapitbahay, ngunit hindi pa niya alam ang tungkol dito. (laughs) Ang karakter pala ay hooligan, tumalon siya mula sa bungee, bagaman wala ito sa trabaho.

Ang hitsura ng bawat karakter ay naisip sa pinakamaliit na detalye: mga tampok ng mukha at figure, kasuutan, mga item ng paggamit. Ang lahat ng ito ay lumilikha ng isang kumpletong imahe.

Ang pagkakatugma ng balangkas ay ibinibigay ng isang malinaw na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon: walang isang cartoon ang kinukunan nang walang storyboard. Ito ay isang paglalarawan sa anyo ng isang comic book ng bawat eksena ng hinaharap na larawan.

Ang susunod na hakbang ay ang paglikha ng mga guhit. Ginagamit ng studio ang pamamaraan ng pagsasalin. Nangangahulugan ito na ang mga bahagi ng isang eksena - ang mga karakter (at kung minsan ang kanilang mga bahagi ng katawan), background, mga bahay, mga puno ay gagawin nang hiwalay. Ang higit pang mga detalye - mas madaling magbigay ng paggalaw sa mga elemento. Pagkatapos ang lahat ng ito ay kinokolekta at naka-mount nang magkasama sa Adobe After Effects.

Ang mga cartoon character ay iginuhit ng bawat studio artist. "Lumalabas ito tungkol sa 30 mga pagpipilian, kung saan pinili namin ang pinakamahusay na magkasama. Pinagtatrabahuhan na namin. Mas gusto namin ang mga negatibong karakter - mas katangian sila. Halimbawa, ang Div mula sa "Kisekbash" ( masamang mangkukulam mula sa isang matandang alamat ng Kazan. - Tandaan. ed.),” paliwanag animator Denis SADIKOV.

Dagdag pa, hinahati ng direktor ang bawat elemento ng makapal na storyboard sa ilang mga artist. Napakahirap magparami nang eksakto ng mga "cartoon". Samakatuwid, mahalaga na ang mga eksenang may ilang partikular na karakter ay iginuhit ng limitadong bilog ng mga espesyalista.

"Dito, halimbawa, lumikha ako ng isang batang lalaki," sabi artistaNelya ABDEEVA. - I choose according to the scenario, what poses, what facial expressions he has here. Iginuhit ko ito sa isang tablet sa Adobe Photoshop, pinipili ang function na "lapis". Tapos nagpapicture ako."

"Ang mga modernong teknolohiya ay napaka-maginhawa. Hindi mo kailangang i-rethrow ang lahat kung hindi gumana ang isang elemento. Halimbawa, dito ang batang lalaki ay may maikling leeg. Pinipili ko lamang ang ulo sa programa at i-edit, " patuloy ng artist.

Matapos ang mga guhit ay handa na, kailangan mong turuan ang mga character na lumipat.

"Ang kagandahan ng cartoon ay hindi ito kailangang sumailalim sa mga pisikal na batas ng ating mundo," paliwanag ng direktor. - Ngunit kung gagawin mo ito, sa lahat ng mga studio ng animation ay ginagawa nilang batayan ang tumatalbog na bolang ito. Sa kanyang halimbawa, ang palakang nilikha ko ay gumagalaw din.

Denis Sadykov: - Paano mahuhulog ang isang regular na bola mula sa taas sa isang cartoon (mga palabas). Paano kung ito ay cast iron? Nakikita natin na mabigat siya (palabas) At kung pakwan, sasabog siya .... At kung artista siya? (tumawa at nagpapakita) Ito ay isang halimbawa ... "

Kung paano paiyakin o iwagayway ang kamay ng isang karakter, sabi ng isang gesture specialist Denis Sadykov. Siya ay may maraming taon ng karanasan. “For the first time gumawa ako ng animation para sa video ng Piknik group. It was a plasticine mouth,” paggunita niya.

Denis Sadykov:- "Sa ngayon ay gumagawa ako ng cartoon na "Talk Duck". Ngayon ay gumuguhit ako ng eksena kung saan nakasalubong ng isang madaldal na pato ang isang hedgehog. Ang iba't ibang bahagi ng katawan ng hedgehog ay iginuhit nang hiwalay. Sabihin nating palad, kamay, siko. Pagkatapos ay binuksan namin ang lahat sa programang "After Effects", ilakip ang mga bahagi ng katawan sa bawat isa. Ito ay kinakailangan upang maigalaw niya ang kanyang kamay. Kapag nagkikita, kumakaway ang hedgehog sa madaldal na pato, gaya ng "hello."


Para sa isang hakbang ng isang batang lalaki sa isang frame na tumatagal ng ilang millisecond, 12 drawing ang kailangan. Kung mas mababa ang bilis ng paggalaw, mas maraming mga guhit ang kailangan mo.

"Ang animation ay maingat, mahirap na trabaho na nangangailangan ng tiyaga at pasensya: ngayon ay 10 segundo lang ang ginawa ko para sa buong araw ng trabaho," pag-amin Denis Sadykov. "Ngunit kung mahilig ka sa trabaho, lahat ay gumagana at nagdudulot ng kagalakan!"

Sergei Kiatrov: - “Ang larawang ito ay 12 frames per second. Ang napakagandang kabayo ay tumatakbo. At ang kanyang huli at unang frame ay pareho. Nakikita ng ating mata ang isang intermediate stage, kapag ang mga binti ng kabayo ay nakasuksok - kung hindi ito ang kaso, ang kabayo ay gumagalaw nang napakabilis. Dito, halimbawa, 24 na mga frame bawat segundo. nakita namin na ang mga binti ay nagsimulang tumulo.

ArtistaDasha MITROFANOVA ipinaliwanag sa amin kung paano lumikha ng isang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon at gamit ang halimbawa ng isang eksena kung saan ang isang batang lalaki ay pinagpag ang kanyang mga damit pagkatapos maligo, na nilikha sa TVPaint Animation.

“Ayon sa script, pumunta siya sa likod ng puno. Nakikita lamang natin ang kanyang mga kamay, - paliwanag ng artist. - Dapat kong sabihin na ang bawat paggalaw ng isang animated na karakter ay hindi bababa sa 10 mga guhit at buong linggo ng trabaho. Sa aking kaso ito ay 38 mga frame, bawat isa ay isang hiwalay na imahe. Pagkatapos ay pinaparami ko at itinatama ang aking mga pagkukulang upang ang paggalaw ay buhay, maayos at epektibo.

At ang artista Polina Grechkina, marahil ang pinaka-ambisyoso na gawain - lumikha siya ng isang pangkalahatang plano para sa cartoon. Kung ang bawat paggalaw ng bayani sa frame ay maraming mga guhit, kung gayon ang background para sa buong eksena ay karaniwang isa. Bilang karagdagan, ang mga hiwalay na elemento ay nilikha din - mga layer sa Photoshop: mga bahay, puno, araw, na ipapatong sa background sa panahon ng pag-install.

Polina Grechkina:- "Kapag nag-e-edit, halimbawa, ito ay magiging isang layer, ang pangalawang layer ay isang character. Kung pupunta siya, lilipat ang camera sa likuran niya. Hindi na kailangang i-redraw ang background sa bawat oras. Halimbawa, kung ang isang character ay kailangang pumasok laban sa backdrop ng isang kagubatan, pagkatapos ay sa frame dapat siyang pumunta sa likod ng isang puno. Iyon ay, ang kagubatan ay isang layer, ang puno ay isang layer, at sa pagitan ng mga ito ay isang layer na may isang character.

Matapos ang imahe ay handa na, kailangan mong turuan ang mga character na magsalita. Ang pagpapatunog ng mga cartoon kung minsan ay kailangang gawin nang maraming beses: ang mga aktor at ang direktor ay nauunawaan ang mga karakter ng mga karakter at ang mga kalagayan ng balangkas sa iba't ibang paraan. Pagkatapos, ang mga boses ay ine-edit, i-synchronize at i-assemble sa iisang audio track. "Para sa mga hayop sa boses, karaniwang tinatawag namin ang mga aktor ng Theater for Young Spectators: sa mga pagtatanghal ng mga bata ay kadalasang mayroong mga hayop sa mga karakter," paliwanag ng punong direktor. "Upang sabihin ang mga karakter ng tao, bumaling tayo sa mga artista ng Galiaskar Kamal Theater."

Kapag handa na ang lahat ng mga eksena, uupo ang mga espesyalista para sa panghuling pag-edit ng cartoon. Ito ang pinakamabilis at pinakamahirap na proseso - kailangan mong mag-atubili na putulin ang mga natapos na eksena. Gayunpaman, ang pangunahing resulta ay nakataya - ang tunay na kuwento ng maliliit na "live" na mga character na nilikha ng mga animator.